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タグにフルメタを追加。これからの、最後の衝撃に備えます。
アンドレイ・カリーニンが、レナードの話に賛同した真意について。
今1作目から見直しているんですが、彼はひょっとしたら、兵器の異常性もともかく、宗介のような幼い兵士を生み出してしまう今の世界への疑問が多かったんじゃないかな、と思うわけです。
いつカリーニンが心を翻したか、もしくは最初からスパイだったのか、そこから見ていきたいです。
追記100612
・揺れるITBにて、彼は「人知れず何かを決意した」らしい。マッカランとリャンが死んだことで、だ。
もう少し頑張らんの?
公開していきなりリメイクしたいって、同人サークルじゃないんだから…
まぁ、こういう湿気じめじめ感のある映画って、向こうの好きな人からしたらたまらないのかもね。
最近は趣味に偏りまくっていましたしね。
高校時代から大変お世話になっている先輩に久方ぶりにお会いして、どうやら青年海外教育隊として、インドネシアの教師としての応募をしたという話を聞きました。
「積極的に動かないと、この性分はかえられんと思ってね」
いつものように、口元は緩んだままで、そう言っていました。
青年海外協力隊の任期は2年で、もし通過した場合は就職活動とかいろいろ延期になるそうです。
こういう風な、すごいと思える先輩を持っている自分は相当な幸せ者だと思う。
いつだって、僕の前にはすごい先輩たちがいて、その人たちに追いつこうとずっと走り続けていける。そんな自分の行動が、先輩たちにとっても良い熱となってくれれば、それはこの上ない喜びだと思う。
おそらく、来年には福岡を去ることになり、
先輩も協力隊が決まれば1月から南国の島だ。
もう一人の先輩は多分、福岡に残るだろうけど、やっぱり皆バラバラになっていく。
そう考えると、悲しくもあるが、もっと頑張らなきゃなと
そう思うのです。
久方ぶりに良い刺激をもらったので、ここに記しておきます。
Appleばかりだね。
SONYはAndroidを搭載しているし。
でも、魅力的な新技術を投入してくれるのってSONYなんだと思う。
リビングエンターテイメントとか、3Dテレビとか、有機液晶シートとか、ワイヤレス電源とか、「俺が10年たったときにどんな世界になっているんだろう」と思えるような技術を続々発表してくれる。
力の入れ方が違う点だけど、Appleというのはブランドイメージの構築や新しい収益モデルを作るなどは上手だけど、製品だけ見てみると既存技術の組み合わせだけで、別に目新しいものはない。
対して、SONYっていうのはSONYがものづくりをやめたらそれこそ終わりと豪語するほどに、技術に対するこだわりが半端じゃないし、実際に胸躍る製品を作ってくれる。
…まぁ、技術を持つSONYを愛するあたり、俺は技術偏重の生粋の日本人なのかも。
こだわるポイントが違うから、SONYはAppleのビジネスモデルに習うことはできないはず。コンテンツを充実させるっていう方針には大賛成だけど。
Appleのもう一つの強みは、数の点。とにかくユーザーが多い。
以前このブログでも、「皆がipod持ってるからそれで良いや」といって買ってるんだろうどうせ、というようなことを書いたが、まさにそういう事態。
まさに乗るしかないですね、このビッグウェーブに 状態。
だがしかし、有志によるコンテンツの充実ぶりには羨望する。
それどこか、最近は日本のコンテンツメーカーも参入しだす始末。いやいや、お前らから日本のメーカーに働きかけて、日本の製品でそういうの実現しろと。海外のもんに乗ってんじゃねぇと。
頑張れSONY!!
あなたの復活は今なのよ!!
もうタイトルだけで泣けるよ!!
とりあえず前作読み直さないとヤバいぞこれは!しかし前作結構重いんだよなぁ…(汗
なんにせよ、社会人になる前に出てくれるみたいでうれしいです。
未来につながっていくよ
ずっと ねぇ ずっと 見守っていてほしい
Dear my friend
前回、レインズについてまとめて書いたということは故郷・コクーンへ変えてきたときだったのだと思います。
ついに終結、FF13です。
結論から申しますと、このゲームかなり満足度が高かったです。
嫌いな人にとっては、許せないレベルのストーリーだとは思うんですが、個人的にはなんとか整合性のとれた、良い話だったと思っています。
<ストーリー>
まずはここから行きたいと思います。
アルティマニアで、「群像劇」を描きたかったという今作。まさにその狙いは的中で、人間の生生しさっていうのが随所に表現されていたんじゃないでしょうか。クラウドやスコールなど、感情をひた隠しにするクールな主人公を中心に据えて…という感じではなく、今作は、パーティーの全てが主人公であり、ありのままに感情をあらわにし、その末に絆と、決意とを得ていくという印象を受けました。
特に、ホープの成長っぷりに関しては、「実はこいつが主人公なんじゃないか?」と感じるほどでしたし、彼が主人公になる数年後のFFも見てみたいな、と思うほどでした。
ライトニングをはじめ、スノウ、サッズ、ホープは、何のことはない普通の生活を送っていたが、ある日突然、外界の遺物によってルシとなり、自らの人生と無関係な「使命」を背負わされることになる。
物語はここから始まるので、どん底状態だ。
どうすればよいかもわからない、たとえ使命を果たしたとしてもその先にあるのは「永遠の命」という「死」のみ。
理不尽な運命に翻弄される人間の描写と考えると多少甘さはあったかもしれないが、様々な試練を乗り越え、強さと絆を手にしていく一行にはグッと来る点はあった。また、システム面においてもそういった試練として「召喚獣」を持ってきたのはなかなかおいしさがあると思う。
ヴァニラ・ファングもパルスのルシであり、パルスのルシの使命は、「コクーンを破壊すること」であった。
そして、反対するかと思われたコクーンのファルシの一人バルトアンデルスも、なんとコクーンの滅亡を願っていたのだ。
神はファルシを作った。そしてファルシは人間を作った。
その人間は、長きにわたる深化の末に、同じ修族同士で殺しあうことができる稀有な存在となった。
この事態を憂いたバルトアンデルスはこう考える…「人間のプラント」である「コクーン」を滅ぼし、それを贄としこの世界の創造主である神を降臨させ、この世界を再建するほかない、と。
終局・滅亡・絶望という救いしか、残された手はないのだと…。
それゆえに、バルトアンデルスは大総統として君臨しつつもライトニング達に陰ながら手を貸し、彼らにとっての奇跡、と演出していくのだった。
一方で、ライトニングたちは誓いを立てる。
たとえルシの使命が「コクーンを滅ぼすこと」であっても、人間としての使命、「故郷であるコクーンを守る」ということを貫き通すということを。
ファルシに飼われているという現実を訴え、人間の手で、人間の命をふたたび手にするということを。それはレインズが自らの命と引き換えにライトニングたちに訴えかけたことでもあった。志半ばで命途絶えた者たちの思いを背負って、進むのであった。
その昔、黙示戦争といわれる戦争で、ファングはラグナロクとなり、コクーンの外角に傷をつけた。しかしその瞬間、「女神」というものが姿を現し、「ラグナロク」の力を奪ったのだという。
彼女とヴァニラは数百年を経た今目覚めた。
…というお話しですよね。
単純に、パルスとコクーンという二つの世界の衝突かと思っていたんですが、各々の人間関係が深くなることでかなり面白くなりましたね。
そして最終決戦…。
絶大な力と目的を持ち、しかし生まれながらにして繭にとらわれ、その生を呪ったファルシと、
力も目的も持たないが、信じる心が起こす奇跡で繭を破る力をえた人間と闘いが面白い。
滅ぶことが救いだと考えるファルシに対しての、
それは逃げにすぎず、たとえ救いはなくとも、生き続けることが人間だ、というライトニングの言葉は、この50時間の旅路を本当に記していると思います。
絶望の中でも、彼らは生きることをあきらめず、お互いを信じここまで生きてきた。
だからこその思いセリフだなぁ、と思った。
信じ続けることが奇跡を呼んで 未来につながっていくよ
EDテーマのこの詩は、実はこういう意味があったんだ、と。
皆は、人間の使命というものを、人間の可能性というものを信じ、逃げないという誓いを持ち続けてきたわけで、だからこそ奇跡が起こったのだと。
また、ファルシが放った「絶望の先に希望がある」かなんかという言葉も相まって、
最後の奇跡の復活演出も「えーーーっ!?」ってならなかったんですよね。ここだけ見れば完全にご都合主義なんですけど、しかし彼らのこれまでの行動を見てきたら、実はそれがファルシの理論にそぐっている。
ファルシは、滅びという絶望ことが実は奇跡であり希望であると思ってきた。
一方で、ライトニングたちは絶望という状況をずっと味わってきて、その極みこそが仲間全員が死骸になることで、ラグナロクになってしまうことだった。そこを経験し、真の絶望を味わった瞬間、「皆が笑っていたという希望のビジョン」を見ることができた。
…なるほど。と、なってしまうわけだ。
最終的に、ファングとヴァニラはコクーンの支えになりその命を永遠のものとします。
数百年の時を経て、彼女たちは帰るべき場所に戻ってきた、そんな感じですね。
すごく良い物語だと思います。EDテーマと美麗なグラフィックと相まってラストの感動はすごいものだし、これまでの物語がその感動に厚みを持たせていますね…。
いうことなし。
気になるのは、
神
女神
ファルシ
このあたりの存在意義というか、どんなものなんのか
後日明かされるのかもしれませんね。
なんにせよ、ライトニングさんは最高です。
<システム>
オプティマがとにかく良い。
行動順位、「ヘイスト優先」「デプロテ優先」なんかを決められればなお良かった。まぁ自分でエンハンサーやれば良いんだけど、実際にそちらのほうが良いリザルトが出たりする。
しかしサポート役っていまいちつまらんよな。やっぱ攻撃したいよな。
愚痴っぽくなりましたが、システムは過去最高です。
クリスタリウムについてはスフィアをより深くしたようなものだったんですが、このキャラはこのアビリティ覚えるけど、こいつは覚えないなどが決まっており、最後までキャラの差別化ができているのが良い。
経験値が戦闘せずとも全員に入るのは良い。今後もこうしてほしい。
装備はおまけみたいなものだけど、主張しすぎずそこそこ重要な感じが良い。アクセサリも数が適度。
そして何よりオプティマですよね。
戦況を想定して、あらかじめ戦闘パターンをセットし、戦闘中はワンタッチで変更し戦況を転換していく。最初難しいんじゃないか、と思ったんですが、これがやってみると簡単かつ奥深くかなりはまる。素晴らしいです。
戦闘はかなりスピーディーで、ブラスターやアタッカーなど、ブレイクとのバランスも考えつつ闘いを進めていく感じは、はまるとなかなか抜け出せません。
<グラフィック>
これは周知のとおりで。現在では最高ランクだと思います。
プリレンダリングはFF7ACをやるほどなので説明不要と思いますが、リアルタイムでも素晴らしい。というか、ライティングがお見事ですね。その風景と完全に一体化しているし、これはムービーだけでなく通常のマップや戦闘でもこだわりまくられています。ゲームなのか映画なのか区別がつかない、というのは使い古された言葉ですが、いよいよそんな時代の到来に期待してしまいます。
ストーリーが一本道なのは、(つまりダンジョンがないというのは)このグラフィックを維持しつつ、非常に広い多くのマップを既定の期間で仕上げるということが難しいからなのだと思います。たとえば、FF8のフィッシャーマンズホライズンやFF7のミッドガル、さらに神羅本社などをこのグラフィックで再現するとなると、とてつもない時間がかかるのは容易に想像できます。グラフィックがすごい分、一本道は全く気になりませんでしたが僕は。
「試練」システムは面白いですね。限りあるマップをうまく使った良い方法だと思います。
できればもう一回ノーチラスに行きたいけど…。
これは7のリメイクは相当に難しいはずです。
しかし時間がたち、PS3の開発環境が整ったその時は、ぜひやってみたいですね。
<音楽>
音楽も良かった。植松さんではなくなったけど、印象に残る音楽がたくさんあって、しかもフィールド音楽にそれが多かったというのが今回は珍しいなと思った。戦闘曲「閃光」も、非常に印象的で大好きです。
毎度書いている気もするんですが、
FFらしさっていうのがすごく難しいことなんだと思うんですよ。
1からプレイされている方からすれば、ジョブシステムとか、クリスタルとかがすなわちFFと同符号になるのだと思うのですが、私のように本当に最近始めたものからすると、FFっていつの時代でも、その時代にできる最高の品質を求めている気がしています。
その時代の一区切りのファイナルを飾るにふさわしい作品であり、次世代のスタンダードを立てていくような作品。特にこの傾向は、ハードがPSに移ってから強くなっていったような気がします。
私はこういう考えを持っているので、たとえば一本道だとか、斬新な戦闘システムとかをFFがやる分には、すんなり入ってくるんです。むしろ感心するくらい。
だからこのFF13をしっかり楽しめたのかもしれませんね。
人を選ぶゲームだとは思いますが、間違いなくこの時代を代表し、次世代の基準となるにふさわしい作品だと思っています。
素晴らしい作品を、ありがとう。
シド・レインズは、ファルシによる政治支配に疑問を感じ、人間による統治を取り戻すべく活動していた。
聖府を打破し、コクーンを人間に再建する、という目的があった。しかし、彼は志半ばでルシにされてしまう。その使命は、「パルスのルシを導くこと」。
そして、パルスのルシ一行の使命は、「コクーンを破壊すること」正確には、「コクーン内の人間を犠牲にすることで神を再び降臨させ、この世界を再構築(リセット)する為に、コクーンを統治しているオーファンを倒す」というものだった。
レインズ自身は「人間によるコクーンの再建」を目指していたため、彼が与えられた使命は間接的とはいえ、彼の目標にそむくことになってしまった。レインズはフィフス・アークにてクリスタルとなるも、バルトアンデルスによって再び命を得た。
しかしそれはバルト・アンデルスの駒としてであった。大総統になった彼は、パルスの魔物をコクーン内に転送する。
バルト・アンデルスの目的は、
・コクーン再建を狙っていたレインズが裏切ったと騎兵隊に感じさせ、そこにファルシを関与させることで、騎兵隊にオーファンを倒させること
・魔物の襲来に乗じて民衆の不安をあおり、戦争を引き起こし自壊させること
のどちらか、もしくはどちらだった。どちらにせよ、レインズの存在が必要だったわけだ。
レインズは最後の瞬間、今の自分は自分ではないことを打ち明け、自らの偽の生を、部下に始末させるのだった。
こんなところか。
それから、
・黙示戦争の際、ラグナロクの力を奪った女神とは一体何?
実際1期は作画すごいなぁ、と思いながら見ていた俺。
ここで少し考えてみよう。
●なんか放送順序をずらしたり、小手先のつまらない技を用いた。
これは実際放送当時もウザいと思った。
●ハルヒ以降萌アニメの増殖。
萌えというよりも、ライトオタク用のつまらんアニメか。
●京都アニメーションのやり方が転換したきっかけだから。
これ大きいかも。俺の中で京アニ=フルメタがずっとあって、気合い入った真面目な製作所だと思っていた。ところがどっこい、ハルヒで熱が高まり、オタクどもが騒ぎだした結果、ハルヒ以降の京アニは小手先のつまらん技を多用し、かつキャラクター派生商品の売り上げにやっきになるような雰囲気が出てきた。真面目にフルメタ作ってくれたのはどこへやら。
こういった、今のアニメ界にはびこる残念な状況を作り出した、ハルヒ=京アニというものを、俺はどうしても好きになれないのだろう。
つい昔まではフルメタの続編もアニメ化してほしいと思っていたが、もはや大変な絵をかかずとも安い物語で萌えさせておけばマネーががっぽり入ると甘さを知ってしまった京都アニメーションには不可能なことだろうし、こちらとしても今更作られてもどうしようかという感じ。このまま静かにしておいてほしいです今となっては。
●フライトプラン
アイデアが良い、引きも良い、ジョディ・フォスターの演技も狂気的ですごい、しかし
オチがまずい
という映画、不思議ですね~~!!
一緒に乗ったはずの娘がいない!というお話し。
残念なポイントとしては、
・狂気じみすぎているのと、あまりに周囲に迷惑をかけるその行動に、ジョディにまったくもって共感できない。これが致命的。だって最終的にはジョディが正しかったわけで、最終的にはジョディを応援したくなるのが観客というもの。しかし前半のひどさを思い出すと、ぶっちゃけ勝負の行方などどうでもよくなる。
・オチが結局ハイジャックかつ恐喝というしょうもない仕上がり。上空の鉄の塊の中で子供が疾走するというミステリー全開さが売りだったはずなのに、最後は結果ハイジャックで終わるという…。
大味。本当、大味。
ジョディ以外は演技も特筆すべき点はないし…まぁ、借りてまで見なくてよいですね。映画館でなんてもってのほかかな。
●暴走特急
この作品は良いよなぁ。セガール・ムービーのなかでも結構なできじゃないでしょうか。これは船か、ですかね。
あ、さて。今度の舞台は鉄道で、人質の中にはなんとセガールの姪っ子が!
もはやなんと、という言葉さえ要らない超・定番設定!さぁあとはセガールの圧倒っぷりを見るだけだ。ナイフを持つ敵に憲法で立ち向かう、拳銃を振り落とし体中バキバキに絞めるなど、まさにやりたい放題!
全く緊張しない映画だ。
もうセガールっぷりを楽しむには最高の映画。
無駄にテンションあがります。おかげで一晩起きてます今日。
・グラン=パルス広い。
・テージンタワーにいた石造の正体は?彼らは彼らなりに、ファルシとたたかっているみたいだけど
・ヲルバ廃墟説
・スノウ空気。完全に空気。
・セラの服は安っぽい。嫌いじゃないけど
・ヴァニラがなんとなく主役に見えてくる
・ファング姐さーーーん!!!
・実際ファングははまっていると思う。この役どころは良い。今までにないタイプでは?
・サッズ若干空気。まぁスノウよりは好き。
・ホープ君ときどき調子こくけど、ホープが成長した後のものあたりとかは見たい。
・ライトニングも少し空気になってきた。なんかヴァニラとファングとホープが引っ張っているかんじ。グラン=パルスだからか?なんかそれらについてく人って感じになってる。大好きですが。
・次はヲルバに潜入します。グラン=パルスは長いわりに内容は薄めですか?